Event : Retex + suggestions game design
L
Lund
Hello Hello !
Attention long post.
TL;DR : Beaucoup de chouettes choses sur cet event ! A faire encore évoluer. En tant qu'event, on devrait annuler toute notion de gains quel que soit le village pour la fin de cet event et en reprogrammer un rapidement de sorte à affiner son cadrage et son game design.
Post complet ici et en commentaires :
Petit retex qui s'appuie sur les discussions in discord / les threads (type : https://shinobi.canny.io/bugs/p/event-conditions-de-completion) et mon expérience de jeu perso.
Avant toute chose... Mais bordel quel pied, on a rassemblé tellement de monde sur un même weekend, avec une motivation de fou, une vraie tension. Rien que ca, qu'est ce que c'est cool !
Premier point, la modification de la condition de passage des forces attaquantes est intéressante, et rend le jeu gagnable pour le village en offensif. Toutefois les conditions d'accès aux 20% de défense sont à l'instant trop rapidement atteignables. Le côté défenseur, qu'importe ses kills passifs, et qu'importe sa coordination ne gagne que 1 point par kill actif. Cela contre 10 points attaquant par kill c'est impossible de remonter la pente. Un attaquant avec une win active gagne autant qu'un kill chez le défenseur. Ca devient impossible à tenir, malgré la complexité de cibler son adversaire chez les attaquants.
Le fait que les "meilleurs défenseurs" soient les plus probables d'être ciblé me semble cohérent en matière de "lore de combat". Toutefois, leur décès entraine la perte totale des 30 points de défense ce qui en matière de pourcentage de calcul de la défense rend la chose beaucoup plus impactante (puisque qu'une récupération de 30 point est équivalent à 30 kill // 1 heure en zone de non combat et donc deux PA aller-retour). Le tout semble peu fluide, il y a peut-être un équilibrage à trouver la dessus.
Avoir un seuil fixe de points est intéressant pour essayer d'équilibrer le match entre un village qui a une grande quantité de joueurs vs. un autre qui est bien en dessous. Toutefois, est ce qu'il ne faudrait pas envisager un élément de proportionnelle afin d'éviter qu'un village full multi compte ne spamme juste de perso qui alterne avant/ arrière pour maintenir du 30 def local ? Ca rentre dans le fameux débat du MC mais il y a peut être un sujet d'analyse sur le volet du calcul des points de défense totaux VS. le pourcentage de défense.
En matière de game design, plusieurs éléments de réflexions.
La visibilité des points de défense hors zone de combat est inaccessible. Ca empêche aux joueurs de suivre leur capacité à revenir au front (et pour certains, de vérifier qu'ils gagnent effectivement les points de défenses toutes les deux minutes, pour de nombreuses personnes, aucun point n'a été récupéré).
L'accès aux "secrets d'un villages" donc ses limites intrinsèques / ses JS / ses équipements est intéressant mais risqué, parce qu'à long terme ca peut mener à une uniformisation des comportement (le shinobi ultime a ses top equipement et justu de chaque village et plus de différenciation / lacune / avantage propre à un village vs. les deux autres). Je ne sais pas comment @Shinobi prépare l'accès aux éléments de victoire, mais il y a un sujet de réflexion dessus (e.g., le jour ou tu te fais kill par une personne du village dont tu as pillé l'équipement, tu le perds puisqu'il le récupère sur ton cadavre).
Ca peut être frustrant pour certains joueurs mais je trouve l'aspect "bordel ambiant" par la quantité de personnes sur une même zone de combat intéressante. Ça traduit bien le zbeul global qu'il y aurait dans une réelle guerre aux porte d'un village. Du bruit. Des cris. Des mouvements. Et personne qui ne sait réellement où est son allié et son ennemi. Les attaquants ne peuvent pas s'assurer de taper la même personne, les défenseurs en chient pour cibler un même ennemi. Normal. On pourrait envisager que l'attaquant certes au démarrage ne voit personne, mais une fois qu'il a engagé un ennemi, il peut le recombattre. L'attaquant aurait alors en visu "combattre" pour cherche un nouvel ennemi" et les deux ou trois derniers qu'il a engagés.
Au final quelles idées ou recommandations sont suggerées ici ? Réponse en premier commentaire.
L
Lund
Premier commentaire / Suite de post
Sur l'event du weekend:
- Pas de gains, quels qu'ils soient pour les villages en jeu ce weekend
- Reprogrammer rapidement un event pour poursuivre son affinement avec des discussions game design entre joueurs / admin si ca tente des gens motivé par l'idée (et admin bien entendu)
Sur le design de l'event:
- Acter l'enjeu de difficulté pour chaque village afin de cibler les modes de jeu et de victoire
- En regard, modifier le système de gains de points en défense et attaque (en prenant en compte les passifs par exemple, en limitant les aspect d'ovk peut être ?)
- Porter une réflexion sur le calcul du seuil flat et pourcentage de défense pour avoir un équilibrage entre nombre de joueurs (et de MC) des villages
- Augmenter les systèmes de visibilité de points en zone de guerre "village" (visibilité des points pour les attaquant et défenseurs quelle que soit leur zone) --> Apparemment résolu (https://shinobi.canny.io/suggestions/p/voir-nos-boucliers-en-arriere-ligne-invasion-de-village)
- Définir les modalités d'accès aux récompenses de victoire assaillants pour éviter une uniformisation long terme des enjeux joueurs / augmenter la jouabilité / le replay
- maintenir le format 24h, je pense que c'est vraiment l'idéal pour la visu "raid"
- Sous le coup de l'attaque, est ce que les magasins dans le village / l'hopital / autre ne serait pas en pénurie avec une capacité d'approvisionnement limité ? (Nombre de potions max à revendre / soins complets jusqu'à un certain stade / restaurant fermé car en situation de guerre / Arene comme zone de soins rapide ou assimilé ?)
Preneur de commentaires, avis, compléments !
Have fun tous, et merci admin pour le taff sur l'event !
Lund
L
Lund
On continue dans les analyses côté défense :
Un ovk réduit la force de défense de x fois 10 point, x étant le nombre de killer de l'ovk. Ca rend encore plus complexe la récupération de points de défense (a priori reglé --> https://shinobi.canny.io/bugs/p/perte-de-bouclier-ovk-event)
Lorsqu'un attaquant cherche à combattre, il faut estimer les pourcentage de chances de tomber sur un des "top défenseurs" à 30pts + --> Dans la mêlée du combat il semble normal que la probabilité de tomber sur un gros défenseur est plus importante qu'une personne avec faible impact sur la défense. Mais l'équilibre des probabilités doit être analysé pour donner éviter l'ovk obvious.